美しき恐怖:『SILENT HILL f』の物語とテーマ性の深層分析
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美しき恐怖:『SILENT HILL f』の物語とテーマ性の深層分析
序論:新たな悪夢、見慣れた霧
長きにわたる沈黙を破り、サイコロジカルホラーの金字塔『サイレントヒル』シリーズが、その歴史において極めて重要かつ変革的となりうる新作『SILENT HILL f』と共に帰還する。本作は、シリーズの伝統であったアメリカのゴシック様式を意図的に離れ、明確に日本的な美学へと舵を切ることで、新たな種類の心理的恐怖を提示しようとしている 1。この野心的なビジョンを形成するのは、三人の主要なクリエイターである。シナリオを手掛けるのは、『ひぐらしのなく頃に』で知られ、ミステリーと深い心理描写、そして時に残酷なまでの感情の揺さぶりで高い評価を得る竜騎士07氏 3。クリーチャーおよびキャラクターデザインは、新たな文化的文脈の中でシリーズ象徴のモンスターデザインを再構築し、美とグロテスクを融合させる任務を負ったイラストレーターのkera氏 6。そして、この新たな方向性を導き、革新とシリーズの伝統とのバランスを重視するシリーズプロデューサーの岡本基氏である 8。
本稿は、公式に提示されたキャッチコピー「美しいがゆえに、おぞましい」 3 を中心的命題として展開する。アートディレクションからクリーチャーデザイン、物語の選択肢、そしてゲームプレイのメカニクスに至るまで、本作のあらゆる側面が、この逆説的なテーマの探求であると論じるものである。
第I部 舞台は整った ― 1960年代、戎ヶ丘の世界
この章では、やがて「おぞましい」ものへと変貌する運命にある「美しい」世界を構築する。時間、場所、そして人々を詳述し、これから組織的に解体されていく日常の基盤を明らかにする。
時代の選択:黎明期の日本
本作の舞台として1960年代の日本が選ばれたのは、単なるノスタルジアからではない。シナリオライターの竜騎士07氏は、まず描きたいテーマを確立し、その上でこの時代設定に至ったと語っている 12。彼はこの時代を「現在と感じるものと過去と感じるもののちょうど境界線上にあり」、「ファンタジーと神話」が認識可能な近代的現実と共存できる特異な時代として描写している 1。電話や車といった要素は現代のプレイヤーにも馴染み深いが、その1960年代特有のフォルムは「時代遅れであり、場違いである」という感覚を付加する 14。開発チームは、信憑性を高めるためにこの時代の歴史的事件を調査したという 12。
この時代設定は、単なる美的選択に留まらない。それは、竜騎士07氏が提唱するJホラーの哲学を体現するための、根源的な物語的・雰囲気的ツールである。彼の定義するJホラーとは、直接的な生命の危機ではなく、「現状が分からないことによる居心地の悪さ」や「何かがおかしい」という感覚に根差している 7。1960年代という設定は、まさにこの感覚をプレイヤーに最初から植え付けるために意図的に選ばれている。それは共感できるほどには馴染み深いが、不安を掻き立てるほどには異質である。この時間的なズレは、低レベルながらも持続的な心理的摩擦を生み出し、プレイヤーはこの世界が自分のものではないことを常に、そして微かに意識させられる。つまり、一匹のモンスターが登場する以前から、この時代そのものが「裏世界」の第一層として機能しているのである。
戎ヶ丘という町:美しくも息苦しい迷宮
物語の舞台は、戎ヶ丘(えびすがおか)という架空の町である 15。岡本プロデューサーは、開発チームに共有された具体的なビジョンを与えるため、そのデザインが実在の場所、特に岐阜県の飛騨金山町に基づいていることを明かしている 3。町は4Kグラフィックスで描かれ、「自然と人々の生活が窮屈に絡み合った」、「狭くも複雑な」景観として表現されている 8。特筆すべきは、飛騨地方特有の「筋骨(きんこつ)」と呼ばれる複雑で迷路のような路地の導入であり、これはプレイヤーを混乱させ、見通しの悪い角や視界の制限を通じて緊張感を生み出すよう設計されている 8。
この建築デザインは、町の社会的・心理的な風景のメタファーとして機能する。窮屈で曲がりくねった道は、容易な逃げ道のないコミュニティを示唆し、そこでは秘密が隅々に隠され、人間関係は通りそのものと同じくらい複雑で束縛的である。この敵対的な地理を物理的に移動するという行為は、プレイヤーが後に物語の危険な心理的・対人的葛藤を乗り越えようとする苦闘を予示している。町のレイアウト自体が、ゲームの感情的なトーンを設定する環境ストーリーテリングの一形態なのである。
霧が来る前の日常:主人公とその友人たち
プレイヤーは戎ヶ丘に住む高校生、深水雛子(しみず ひなこ)を操作する 17。彼女は「ごく普通の女子高生」とされながらも、鉄パイプのような武器を手にすることのできる相当な勇気と身体能力を秘めている 22。物語の鍵を握るのが、友人の一人である五十嵐咲子(いがらし さきこ)との関係だ。咲子は地元の神社と関わりがあり、ミステリアスな雰囲気を纏い、「妖精が見える」と主張している。岡本氏が指摘するように、この特性は『サイレントヒル』の世界においては、魅力的な妄想である可能性もあれば、超自然的なものとの本物の繋がりである可能性も秘めている 3。
咲子は単なる脇役ではない。彼女は物語の要であり、その信念、行動、あるいは脆弱性が、雛子たちを悪夢へと引きずり込む可能性が高い。神社との繋がりや「オカルト好きな子」という個性は、彼女を物語の中心的な謎への入り口として位置づけている 3。彼女の「妖精が見える」能力は決定的な曖昧さを持つ。もしそれが妄想であれば、町の持つ影響力によって容易に蝕まれるであろう精神的な脆さを示唆する。もしそれが本物であれば、彼女は間もなく戎ヶ丘を飲み込む力に同調していることになる。したがって、咲子は町の隠された神秘的な側面を体現しており、その側面が日常と激しく融合しようとする際の、物語上の起爆剤となるだろう。
第II部 侵食する恐怖 ― 逃れ得ぬ選択の物語
この章では、物語が混沌へと陥っていく過程を追い、プロットを推進する中心的な葛藤と謎めいた人物たちを分析する。
狂気への転落:花の霧と異質な裏世界
物語の発端は、戎ヶ丘の町が突如として濃い霧に包まれ、「 haunting nightmare( haunting nightmare)」へと変貌する出来事である 15。本作における「裏世界」は視覚的に独特で、環境や人々から生える、美しくも不穏な赤い花々によって特徴づけられる。レビューでは、この裏世界が「怪しくも神々しさを感じる」と評され、逆説的に「表世界のほうがグロい」と感じられることさえあると指摘されている 21。ある資料では「闇の社殿」という場所にも言及されている 24。シリーズ伝統のラジオのギミックも変更された。携帯式の警告装置ではなく、環境内に設置されたラジオから発せられるノイズがPS5のコントローラーから聞こえ、雰囲気的な恐怖要素として機能する 22。
これは、裏世界の性質における根本的な転換を示唆している。それは個人の地獄へ降下するのではなく、むしろ「美しく」「神々しい」力が現実に侵食し、それをグロテスクな形で「浄化」していく様を描いている。恐怖は明白な醜さからではなく、この美しき腐敗から生じる。この反転は、現実世界と裏世界の境界線がこれまで以上に曖昧で多孔質であることを意味する。恐怖は訪れる場所ではなく、すべてを侵食し消費する存在の状態であり、「安全な」現実という概念そのものに挑戦する。これは、竜騎士07氏が重視する、定義しがたい pervasive な不安感と完全に一致している。
裏切りと犠牲の物語:おぞましき選択
複数のトレーラーには、物語の核心を成す不穏なセリフが含まれている。姿を見せない女性の声が雛子に告げる。「もうお友達とはお別れの時間よあなたが殺すのよあなたの手で」 25。その後、男性の声が「幼い頃からの友人に別れを告げるのは辛いだろう」と問いかけると、雛子は冷徹なほど落ち着いた声で「いえするべきでしたもっと早く」と応じる 25。公式のゲーム説明には、雛子が自らの運命を左右する「 inescapable choices(逃れ得ぬ選択)」に直面すると記されている 15。
この物語の構造は、古典的な青春物語の類型を倒錯させたものである。友情の絆が試されるが最終的には勝利するという定型を明確に反転させ、試練は友を救うことではなく、自らの手で処刑することにある。ここでの「成長」は絆を深めることではなく、それを暴力的に断ち切る覚悟を見出すことだ。雛子の「するべきでしたもっと早く」という返答は、不本意な犠牲者のそれではなく、恐ろしくも深遠な哲学的転換を遂げた者の言葉である。彼女は、友を殺すことが単に必要であるだけでなく、もっと早くに遂行すべき義務であったとする、新たな恐怖の道徳的枠組みを受け入れている。これは単なるサバイバルストーリーではない。それは洗脳、あるいは恐ろしい神格化の物語である。本作における「美しくも、おぞましい選択」とは、おそらく個人的な愛(友情の美しさ)を、より高次の恐ろしい目的(おぞましい義務)のために犠牲にする行為そのものであり、物語は雛子がその選択をするだけでなく、それを信じるに至るまでの軌跡を追うことになるだろう。
狐と乙女:疑わしき導き手
裏世界において、雛子は「狐のお面をかぶった正体不明の人物」に導かれる 21。ファンの間では、狐が神の使いとされる稲荷信仰との関連が推測されている 27。この人物の役割は曖昧で、雛子をパズルを通して導くが、その動機は不明である。
日本の伝承において、狐(キツネ)は神聖な使いであると同時に、狡猾なトリックスターや化身でもあるという二面性を持つ。このような存在をプレイヤーの案内役として配置することは、物語に根源的な信頼性の欠如をもたらす。過去作の案内役とは異なり、狐面の男の導きは決して完全には信用できない。彼の存在は、不確実性というJホラーのテーマを強化する。彼は雛子の脱出を助けているのか、それとも町の儀式における特定の、予め定められた役割へと彼女を導いているのか。彼は味方なのか、操り手なのか、それとも彼女自身の精神の現れなのか。この曖昧さはプレイヤーに自らが進む道を常に問い直させ、探索という行為そのものを心理的緊張の源泉へと変える。
第III部 具現化された精神 ― 魂のクリーチャーとパズル
この章では、ゲームのメカニクスと敵のデザインが、いかにして物語と雛子の内的状態の直接的な延長として機能しているかを分析する。
心の怪物:kera氏が描く花のボディホラー
クリーチャーデザインはイラストレーターのkera氏が担当している 6。岡本氏によれば、シリーズの伝統に則り、「バケモノ」は主人公・雛子のトラウマや内面の葛藤を反映したものである 7。kera氏は、シリーズの遺産である「血と錆」の世界を尊重しつつ、新たな方向性を打ち出すことの難しさに言及している 6。新たなデザインは、グロテスクと美の融合によって特徴づけられ、歪んだ人型のフォルムから植物的な要素が生え出るなど、「美しいがゆえに、おぞましい」というテーマを直接的に体現している 8。
これは、従来の『サイレントヒル』のモンスターがしばしば反映してきた、錆や金属、マネキンといったインダストリアルで、時に性的な罪悪感に根差す恐怖からの転換である。本作のクリーチャーは有機的で、その恐怖の中にほとんど美しささえ感じさせる。花のモチーフは、癌のように侵食し、制御不能に増殖する「自然な」何かを示唆している。これは、単一の抑圧されたトラウマ(ジェイムス・サンダーランドのように)よりも、魂やコミュニティに蔓延する「自然な」腐敗についての、異なる種類の心理的恐怖を指し示しているのかもしれない。それは、埋もれた何かではなく、恐ろしくも美しく、そして活発に「成長」している恐怖である。
心の謎解き:心理的尋問としてのパズル
本作には、シリーズの特色である難解なパズルが登場する 8。これらのパズルは和のテイストを取り入れており、岡本氏と竜騎士07氏の両名が強調するように、単なる障害物ではない。「物語や登場人物の心に関連する」ように設計されている 8。竜騎士07氏自らがパズルのテキストを執筆し、この物語的統合を確実なものにしている 8。
パズルがキャラクターの内的状態に直接結びついているならば、パズルを解くという行為は単なる論理的作業ではなく、解釈の行為となる。プレイヤーは、先に進むために雛子の思考様式、彼女の恐怖、そして歪んだ論理を理解することを強いられるだろう。例えば、パズルの解法が、雛子自身が強いられている「おぞましい」選択に同調することを要求するかもしれない。これにより、パズルはゲームプレイの一部から、主人公との強制的な心理的同調の瞬間へと変貌する。プレイヤーは雛子のトラウマについて学ぶだけでなく、先に進むために彼女のように考えなければならない。これは没入感を高め、プレイヤーを物語の恐ろしい展開の共犯者にするための強力なツールである。
第IV部 悪夢の解体 ― テーマの統合
最終章では、これまでの分析を統合し、ゲームの包括的な芸術的目標、シリーズ内での位置づけ、そしてタイトルの多義的な意味を探求する。
竜騎士07の恐怖の教義
竜騎士07氏は、恐怖を二種類に分類する。即時的な「命の危険」と「未知の状況からくる居心地の悪さ」であり、彼はJホラーと自身の作品を明確に後者に位置づけている 9。彼はこの作品に魂を注ぎ込み、「これが遺作になっても構わない」と語っており、それは個人的に極めて重要で、感情的に重い物語であることを示唆している 4。ゲームには複数のエンディングが存在し、それらは明確な「グッド」や「バッド」ではなく、雛子の選択に対する異なる結末であり、その解釈はプレイヤーに委ねられる 8。
全体のデザイン哲学―曖昧な設定、信頼できない案内人、美しくも恐ろしいクリーチャー、変更されたシリーズのメカニクス―は、伝統的なジャンプスケア型のホラーとは一線を画す方向を指し示している。竜騎士07氏の献身的な発言は、物語が、彼の過去作がそうであったように、恐怖に包まれた深い心理的・哲学的テーマを通じて、永続的な感情的インパクトを目指していることを示唆している。プレイヤーに解釈を委ねる曖昧なエンディングは、この点をさらに裏付ける。本作の究極的な目標は、プレイヤーを驚かせることではなく、ゲームを終えた後も長く心に残る、深く根差した不安感を植え付けることにある。美と恐怖が不可分であり、そして「正しい」選択が存在しないかもしれない世界にプレイヤーを強制的に引き込むことで、彼らの道徳的・哲学的枠組みに挑戦することを目指しているのである。
「f」の多義性:無数の意味
開発チームは、タイトルの「f」が意図的であり、複数の意味を持つことを公式に認めているが、その解明はファンの解釈に委ねられている 12。これまでの全ての証拠に基づけば、「f」はゲーム全体を映し出すテーマのプリズムであると結論付けられる。複数の解釈が重なり合う説得力のあるケースを構築できる。
- Flower(花): 最も直接的な視覚的モチーフであり、「美しい」腐敗を象徴する 30。
- Fog(霧): シリーズを象徴する雰囲気的要素への言及。
- Folklore / Faith(伝承/信仰): 1960年代の設定、神社、狐の面、そして日本の民間信仰や土着のカルトの影響を示唆する 27。
- Feminine(女性): 物語が女性主人公とその友人たちを中心に展開し、女性であること、社会的圧力、極限状況下での女性同士の関係性といったテーマを探求する可能性 30。
- Farewell(別れ): 友人に暴力的な「別れ」を告げることを強いられるという、物語の中心的な葛藤を直接的に指し示す 25。
- Family(家族): トレーラーでの雛子の「父を憎んでいたが、母も好きではなかった」というセリフは、根深い家族のトラウマが彼女の心理状態の鍵を握っていることを示唆する 32。
- Forte(音楽用語): 山岡晃氏の復帰と共に、シリーズにおける音と音楽の重要性へのメタ的な言及 33。
タイトル自体がひとつのパズルであり、プレイヤーにこれらの異なるレンズを通して物語を見るよう促している。プレイを重ねるごとに、ある解釈が他の解釈よりも強く浮かび上がってくるのかもしれない。
表:悪夢の進化 ― 『SILENT HILL f』とシリーズ従来作の核心的コンセプト比較分析
| 核心的コンセプト | クラシック『サイレントヒル』(特に1~4) | 『SILENT HILL f』 |
|---|---|---|
| 舞台設定 | アメリカのラストベルト・ゴシック | 1960年代の日本のフォークホラー |
| 主人公の心理 | 抑圧された罪悪感・トラウマ | 蔓延する不安感・汚された義務 |
| 裏世界の美学 | インダストリアル/サイコセクシャルな地獄 | 有機的/花々のグロテスク |
| クリーチャーの哲学 | 個人的な罪の具現化 | 汚された自然と人間関係の具現化 |
| 戦闘の感触 | 不器用で必死のサバイバル | 意図的で集中した近接戦闘 |
| ホラーの哲学 | サバイバルホラー/直接的な脅威 | Jホラー/雰囲気的な不確実性 |
第V部 選択の残響 ― マルチエンディングの解読
本作は、プレイヤーの選択が物語の結末を大きく左右するマルチエンディングシステムを採用している 34。エンディングは全部で5種類存在し、その中にはシリーズ恒例のコメディ的な「UFOエンド」も含まれる 34。開発者によれば、これらのエンディングに明確な「グッド」や「バッド」といった区別はなく、それぞれが主人公・雛子の選択がもたらした一つの結末として描かれ、その解釈はプレイヤーに委ねられる 34。1周目のプレイでは、全てのプレイヤーが同じエンディングに到達し、2周目以降の「New Game+」で物語が分岐し、異なる結末を迎えられるようになる 34。
「呪いは雛の如く舞い戻る (Home to Roost)」:最初の悪夢
これは1周目において固定で到達するエンディングである 34。この結末では、物語の出来事の多くが、雛子が友人シュウから与えられた「赤いカプセル」という薬物による幻覚であったことが示唆される 37。薬物の影響で精神的に不安定になった雛子は、自らの結婚式に参列した愛する人々をバケモノと誤認し、虐殺してしまう 37。このエンディングは、望まぬ結婚という社会的圧力と、そこから逃れたいという願望が、薬物によって最も悲劇的な形で暴発した結果として解釈できる。彼女の目には、周囲の人間が自らを抑圧する「モンスター」として映っていたのであろう 38。
「狐の嫁入り (Fox’s Wedding)」:自己喪失の儀式
このエンディングは、雛子が伝統と運命を受け入れた末の、アイデンティティの完全な喪失を描く 38。終盤、雛子は友人シュウを退け、婚約者である狐面の男(コトユキ)と共にいることを選択する。その瞬間、彼女は顔のない花嫁衣装の怪物「シロムク」へと変貌する 38。これは、彼女が個性を捨て、社会が求める「花嫁」という役割に完全に同化したことの象徴である 38。無表情に婚約者の言葉に従う彼女の姿とは裏腹に、切り離された彼女自身の顔は「いや」と叫び続け、何者かに踏み潰されて沈黙する 38。この結末は、個人の意志が伝統によって完全に抹殺されるという、本作のテーマの一つを最もおぞましく体現している 38。
「狐その尾を濡らす (The Fox Wets its Tail)」:逃避行の果て
このエンディングで雛子は、伝統や婚約者から逃れ、友人シュウと共に村を去る道を選ぶ 38。しかし、この選択は単純な解放の物語ではない。別のエンディングでは、シュウが雛子を薬物で支配しようとしていたことが示唆されており、彼の元へ逃げることは、一つの束縛から別の束縛へと移るだけの皮肉な結末とも解釈できる 37。エンディング後には、戎ヶ丘一帯が有毒ガスの発生によって居住不可能になったというニュースが流れ、彼らの選択が超自然的な形で故郷の崩壊を招いたことを暗示している 38。
「静寂なる戎ヶ丘 (Ebisugaoka in Silence)」:ほろ苦い解放
このエンディングは、物語の真相に最も近づくものであり、多くのプレイヤーから「真のエンド」と見なされている 38。戎ヶ丘の信仰が、代々「特別な力を持つ少女」を狐の一族の男と婚姻させることでその力を維持してきたカルトであったことが明らかになる 38。婚約者のコトユキ自身も、そのカルトによって運命を定められた犠牲者であった。彼は自らの宿命を理解した上で、雛子を解放することを選ぶ。雛子は町を去り、自らの人生を歩み始めるが、彼女の中にはもう一人の自分である「狐の雛子」が残り続ける 38。これは完全な救済ではなく、過去の呪縛を抱えながらも未来へ進むという、ほろ苦いながらも最も自律的な結末である 39。
「The Great Space Invasion!」:伝統のUFOエンド
シリーズの伝統に則り、本作にもコメディリリーフ的なUFOエンディングが存在する 34。特定の条件を満たすことで到達できるこのエンディングは、本編のシリアスな雰囲気とは一線を画す、ユーモアに満ちた内容となっている 34。特定のラジオ放送を聞き、映画のポスターを発見するといった手順を踏むことで、戎ヶ丘に隠された地球外からの来訪者の物語が展開される 40。
結論:恐怖の未来
『SILENT HILL f』は、シリーズにとって大胆かつ必要な進化を象徴している。確立された図像から一歩離れ、新たな文化的・哲学的枠組みを受け入れることで、本作は『サイレントヒル』の普遍的な核心―内から来る恐怖―を、深く心を乱し、かつ全く新しい方法で探求する態勢を整えている。これは単なるシリーズの新たな一章ではなく、『サイレントヒル』の悪夢がどのようなものであり得るかという、その定義自体の再構築なのである。
引用文献
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「SILENT HILL」シリーズ最新作となる「SILENT HILL f」はPS5/Xbox Series X S/PCに対応!新トレーラーやkera氏と竜騎士07氏からのメッセージも公開 Gamer, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.gamer.ne.jp/news/202503140006/ - インタビュー:『サイレントヒル f』初回クリア時間は12~15時間で、2周目以降はUFOエンドを含むマルチエンディングへ。制作者が語る10の特徴~美と醜が入り混じる画作りや、近接に特化したアクションなど - 電撃オンライン, 9月 24, 2025にアクセス、 https://dengekionline.com/article/202508/48211
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- 『SILENT HILL f』制作陣インタビュー!エンディング数、周回要素、クリーチャーコンセプト、さらに「日本的なホラー」とは何かなど、詳細が明らかに - IGN Japan, 9月 24, 2025にアクセス、 https://jp.ign.com/silent-hill-f/80401/interview/silent-hill-f
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- [インタビュー]竜騎士07氏をはじめとする開発陣が語る。「SILENT HILL f」が描く日本的な恐怖,アクションの狙い,そして“バケモノ”のコンセプト - 4Gamer, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.4gamer.net/games/664/G066418/20250728023/
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- サイコロジカルホラー『SILENT HILL f』が9月25日に発売決定!本日から予約受付を開始!!, 9月 24, 2025にアクセス、 https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000001164.000050711.html
- 『サイレントヒルf』9月25日に発売決定。本日(6月5日)より予約受付開始、デラックスエディションには48時間の先行アクセス権も【State of Play】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.famitsu.com/article/202506/43774
- 『SILENT HILL f』明日9月25日発売! “美しいがゆえに、おぞましい。”新たなサイコロジカルホラー【特集】 - PlayStation.Blog, 9月 24, 2025にアクセス、 https://blog.ja.playstation.com/2025/09/24/20250924-silent-hill-f/
- サイコロジカルホラー『SILENT HILL f』が9月25日に発売決定!本日から予約受付を開始!!, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.konami.com/games/corporate/ja/news/topics/20250605sh/
- 『サイレントヒルf』レビュー。竜騎士07が描く狂気の世界。プレイするほどに不安感の増す悪夢の連続はまさに“『サイレントヒル』”。障子とふすまに恐怖を植え付けられる【若干のネタバレあり】 ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.famitsu.com/article/202509/52466
- 『サイレントヒル f』クリア後レビュー(ネタバレあり):竜騎士07 …, 9月 24, 2025にアクセス、 https://dengekionline.com/article/202509/52692
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- 「美しいがゆえに、おぞましい。」がコンセプトの『SILENT HILL f』についてわかった9つのポイント, 9月 24, 2025にアクセス、 https://jp.ign.com/silent-hill-f/78678/news/silent-hill-f9
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- 『サイレントヒル f』クリア後レビュー:女子高生がカウンターを決めるしハンマーも振り回す。アクション性を高めながらも正当進化したサイコロジカルホラー - 電撃オンライン, 9月 24, 2025にアクセス、 https://dengekionline.com/article/202509/52655
- Finished silent hill f…here is my opinion about this game as … - Reddit, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.reddit.com/r/silenthill/comments/1nnuf63/finished_silent_hill_fhere_is_my_opinion_about/
- [Spoiler] Silent Hill f story plot ending analysis and theories : r/silenthill, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.reddit.com/r/silenthill/comments/1noxu6i/spoiler_silent_hill_f_story_plot_ending_analysis/
- Silent Hill f All Endings List: How to Unlock All 5 Endings : r/Evenout - Reddit, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.reddit.com/r/Evenout/comments/1noob1e/silent_hill_f_all_endings_list_how_to_unlock_all/
- Silent Hill f: Complete UFO Ending Walkthrough - TheGamer, 9月 24, 2025にアクセス、 https://www.thegamer.com/silent-hill-f-complete-ufo-space-invasion-movie-poster-radio-broadcast-location-ending-guide-walkthrough/